12月22日,国家新闻出版署公布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》。本是正常的行业管理办法,还只是刚开始征求意见的阶段,却在二级市场一石激起千层浪,游戏行业股票应声大跌,几个头部游戏企业股票直接大跳水。资本的嗅觉何其敏锐不用多说,短期来看,新规一旦施行确实会对游戏企业尤其是头部游戏企业利润产生不小影响,不过长远来看,或会有利于游戏业规范、健康发展。
一
从新规的内容来说,资本市场和游戏企业最为关注的无非是第十八条“限制游戏过度使用和高额消费”、第二十一条“技术测试规范”、第二十四条“游戏币交易规范”以及第二十七条“随机抽取”。其中,第十八条应该是导致资本看空游戏产业的直接原因。
现阶段,“每日登录”奖励能够吸引玩家每天坚持上线,除了能增加“花钱”的概率,游戏在留存率数据上也有巨大提升。
“首次充值”奖励被喻为打开玩家钱包的钥匙。毕竟一般也只是6元,还能送个稀有装备、道具啥的,这种“划算”的感觉一般玩家真是抵挡不住。
“连续充值”奖励则是让玩家持续投入的下一步手段,充个几百几千就能得到稀有物品,让玩家傲视全服,找到最强王者的快感。
这一套连环拳下来,玩家怕是很难守住自己的钱袋子了。
二
新规的撒手锏,当是“所有网络游戏须设置用户充值限额”。所有游戏中的“氪金大佬”将不复存在,这也是被认为游戏企业收益将减少的直接原因。
不过细想起来,这个强力举措针对的是什么现象呢?
玩家层面,受到游戏的充值诱导,冲动性消费、无底洞充值,导致入不敷出、负债累累的屡见不鲜。在几个头部游戏中,充值几万、几十万甚至上百万的不在少数,这背后有多少是啃着馒头喝着白开水甚至借钱充值的不得而知。即便是亿万富翁,在虚拟世界中过度消费也不是该提倡的事。
游戏企业层面,最直接受影响的,是那种每个服务器靠一两个“氪金大佬”赚钱、剩下的人做陪衬的游戏。这类游戏往往游戏内容简单,制作粗糙,仅仅靠服内排名刺激一两个土豪玩家充值。
当然,设置充值限额也会对一些顶流游戏以及一批大用户量的游戏有不小影响,但在促进游戏产业健康发展的道路上,这种“阵痛”或在所难免。
三
时至今日,游戏业走过了野蛮生长、无序发展的时期,游戏玩家群体数量与日俱增。与此同时,伴随游戏业发展而产生的“氪金”“氪肝”等不合理导向也越来越多。规范游戏行业秩序势在必行。
从玩家层面上说,新规一旦落地,游戏消费将趋于理性,不再会为游戏中的诱导而冲动导致过度消费。毕竟玩家只是个体,游戏中的诱导消费手段可是专业团队经过多年实践摸索出来的,这可不是一个层面上的较量。新规从源头上给过度消费设限,虽然对游戏企业的眼前利益造成影响,但也实实在在地保护了玩家、保护了游戏的消费者。
从游戏企业层面上来看,“氪金大佬”大幅减少,使得用户真正成为游戏的核心,倒逼游戏企业创新游戏玩法,打造精品游戏。腾讯游戏副总裁张巍表示,新规对网游的商业模式、运营节奏等关键要素并无实质性改变,有利于游戏行业发展。
新规的露面确实带来了二级市场的波动,但我们在“向钱看”的同时,更要“向前看”。毕竟,网游行业只有越健康,才能越久远。
据“安徽时评”微信公众号陈昱玮